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Cultura, Media e Espaço - A instalação da experiência e das artes Versão para impressão E-mail
Autor: Maria Teresa Cruz   
02-Abr-2007
Índice
Cultura, Media e Espaço - A instalação da experiência e das artes
Espaço e Media
Espaço, ciberespaço e espaço misto
A centralidade da arquitectura e do design
Arte e espaço. Da instalação

Espaço, ciberespaço e espaço misto

Cerca de cem anos após o contexto verdadeiramente multimedial dos primeiros media comunicacionais modernos (entre os quais contamos a fotografia, o gramofone, o cinema e outros), contexto em que cada medium chamava a si, especificamente, certas dimensões qualitativas da experiência (visibilidade, sonoridade, movimento, etc...), o computador reúne todas elas, proporcionando um domínio unificado de operações e de experiência. Resulta daqui, como usualmente referimos, a convergência de todos os media comunicacionais no digital, isto é, nas tecnologias electrónicas da comunicação, e também, por sua vez, a perda de algumas das especificidades culturais e sociais dos fenómenos comunicacionais, que decorriam antes das características e funcionalidades diferenciadas dos seus meios. Fazer ver, fazer ouvir, fazer ler, ou ainda, transmitir à distância (como na rádio ou na televisão) ou convocar os espectadores para um mesmo espaço físico (como no cinema), determinavam o próprio mapa cultural dos media e a sua forma de intervenção particular na sociedade. Na era das tecnologias da informação e da telemática, a comunicação universaliza-se, standardiza-se e, sobretudo, revela o seu mais íntimo desígnio: o de tudo ligar, reunindo no computador todas as mediações e funcionalidades e, ao mesmo tempo, introduzindo o computador num número cada vez maior de dispositivos. Não é pois unicamente o domínio tradicional da comunicação que aí se vê reunido, mas também a acção de muitos outros dispositivos disseminados na vida contemporânea. Identificados ou não na experiência corrente como media informacionais, muitos aparelhos partilham hoje entre si infra-estruturas microscópicas (como o chip) e implicações macroscópicas (como a globalização). O nosso carro, a nossa televisão, o nosso microondas e o nosso PC pertencem assim, todos eles, a um mesmo horizonte tecnológico e a uma mesma economia, cada vez mais globalizada - a da informação. A promessa de tornar ubíqua a computação é a de recobrir extensivamente e intensivamente o mundo pela informação, e de tal modo que não seja já verdadeiramente possível nem importante distinguir entre o que são aparelhos, objectos de uso ou simples coisas. Interfaces sensoriais, realidade aumentada, computadores wearable, casas inteligentes, configuram já hoje uma parte dessa investida informacional.

Na sequência de uma ambição primeiro expressa por Turing – a do computador como «máquina universal» - a acção das tecnologias da comunicação e da informação equivale assim, no seu conjunto, à produção de um hiperespaço informacional, potenciado ainda pela acção telemática de redes físicas e de ligações wireless.Assim, o computador é, por excelência, o medium que se transforma ele mesmo, progressivamente, não apenas em «meta-medium»[1], mas também numa espécie de novo meio envolvente. A sua natureza é propriamente a da informação, culminando a longa história de articulação entre meio envolvente e meios da sua apropriação e dominação. Na verdade, como diz Mikel Benedikt, “‘espaço’ e ‘informação’ são e sempre foram, se não idênticos, pelo menos recíprocos na sua relação: todo o espaço é espaço para a informação extraída das coisas se apresentar”[2]. E, de facto, do espaço terrestre ao espaço sideral (intensamente mapeado por satélites e redes de informação), ao bios e ao corpo (exaustivamente representados por tecnologias digitais e cartografados enquanto código genética) — é o conjunto do mundo e da realidade humana que se encontra hoje progressivamente transformado em mapa ou em informação espacializada.

A equivalência finalmente cabal entre espaço e informação dá ao ciberespaço uma consistência extremamente abstracta e imaterial, conforme tem sido sugerido por muitos, embora o ciberespaço possa ser concretamente definido como “o espaço electrónico de data e de representações gerado, organizado e apresentado pelos computadores” e associado aliás a uma infra-estrutura física que vemos acrescentada todos os dias, como diz Mikel Benedikt, “satélite por satélite, cabo óptico por cabo óptico, chip por chip”[3]. A ilusão de uma pura imaterialidade, advém da dificuldade em atribuir verdadeiramente extensão ao ciberespaço, na medida em que ele é um espaço de fluxos, composto apenas por uma estrutura descontínua de nódulos e pelas ligações dinâmicas entre eles. É por isso que, como diz enfaticamente Manovich, “não háespaço no ciberespaço”[4]. No lugar de um espaço substantivo e extenso instauram-se possibilidades generalizadas de conectividade, para as quais a o retorno à ideia de um horizonte ou de um meio envolvente”, mais difuso e elástico, parece de facto mais adequada do que a própria ideia de espaço, que sempre sugere alguma rigidez.

Estas ligações são de tal forma dinâmicas e os seus efeitos de tal forma variáveis que as representamos com um ambiente fluído no qual navegamos, segundo a imagem que o próprio Wiener escolheu para inaugurar a cibernética, e que muitos continuam invocar ainda hoje[5]. A fluidez é na verdade o ideal e também a ideologia que presidiu, desde o início, à concepção cibernética da comunicação. Que toda a informação flua é a condição para a generalização da comunicação como lógica social, económica e política[6]. A função das máquinas que processam informação seria essencialmente a de “contribuir para a remoção dos obstáculos à comunicação”[7]. Mais contemporaneamente, quando Gibson cunha o termo «ciberespaço»[8] a ideia de navegação e fluidez permanece presente nessa imagem de um novo homem que desliza sem atrito por cascatas de dados, embora surjam agora nela inúmeros perigos e obstáculos, revelando algo como a passagem da ciberutopia para o cyberpunk e o cibergótico. Os jogos de computador apresentam hoje uma imagem articulada de tudo isto, exigindo ao utilizador que atravesse câmaras e mais câmaras, confronte perigos e vilões e remova uma infinidade de obstáculos, promovendo assim ele próprio, como exercício, a funcionalidade essencial dos sistemas de processamento automático da informação: a de dissolver todas as rigidezes num espaço que possamos constantemente atravessar e retraçar e no qual possamos até, idealmente, imergir.

A era do «ciberespaço» é pois a era que visa, em última análise, a plena coincidência entre espaço artificial e meio envolvente. A era em que a informação surge como o medium ideal para converter todo o meio em espaço de controlo[9], matematizando-o, reticularizando-o e mapeando-o, e devolvendo ao mesmo tempo a esse espaço abstracto a densidade e a envolvência simulacral de um mundo. O surgimento recente de uma tecnologia que persegue especificamente essa ideia de envolvência e de imersão (Realidade Virtual, Ambientes Imersivos, etc...) é um dos sintomas de que a longa história de relação entre media e meio envolvente conhece hoje uma certa culminação. Para além das motivações especificamente militares que inspiraram algumas destas tecnologias, a ideia da uma envolvência artificial encontra no entanto pretensões antecedentes em outro tipo de tecnologias e de contextos culturais, como os do cinema (panorama, cinerama, sensorama, etc...) e até em outros momentos bem mais ancestrais da história dos media (como, por exemplo, na pintura), mostrando que a ideia de imersão ou o desejo de fazer equivaler as mediações e o meio pertence[10], na verdade, a uma tendência bem mais geral da cultura humana[11].

O entusiasmo inicial em torno das tecnologias de Realidade Virtual e dos sistemas imersivos, tem vindo entretanto a ficar confinado a alguns nichos restritos de aplicação, tornando-se cada vez mais evidente que a possibilidade de uma nova envolvência ou de um novo habitat artificial, efectivamente aberta pelas novas tecnologias da informação, prossegue o seu caminho através de uma «tendência mais alargada: a de aplicações que dinamicamente distribuem data, ou extraem data do espaço físico»[12]. O meio em que crescentemente no movemos é composto de diversos estratos de informação e de possibilidades de interagir com ela, mas não exclui o espaço físico, antes o transforma em algo que muitos vão designando já como «realidade aumentada» ou «realidade mista»[13]. É o próprio espaço físico em que nos movemos na nossa experiência quotidiana que está a ser progressivamente transformado em «espaço de data», diz Lev Manovich: «
GPS, serviços wireless de localização, tecnologias de vigilância e outras tecnologias de espaço aumentado, todos estes sistemas definem o espaço de data – senão na prática, pelo menos em teoria, como um campo contínuo que preenche completamente e se estende por todo o espaço físico»[14]. Tal é a «crescente colecção de instrumentos electrónicos de deslocalização» (Mitchell) que, possibilitando uma continua acessibilidade, coordenação e controlo da informação, «embebe o virtual no espaço físico» e nos permite, por sua vez, «estar em qualquer parte, a qualquer momento»[15]. O mesmo tipo de avaliação é feita também por Peter Weibel que vê nesta experiência de deslocalização extrema provocada pelas novas tecnologias da informação a culminação de um amplo processo que compreende dispositivos como os comboios, os carros ou os aviões, mas sobretudo, desde sempre, a acção dos sistemas de comunicação e, hoje, das máquinas mediáticas e telemáticas, pois que através deles ocorre a decisiva separação ente mensagens e corpo. No seu conjunto todos estes dispositivos «reformam e deformam a experiência espacial clássica», fundada na centralidade da relação entre corpo e espaço[16], que firmava os lugares, os edifícios e as trajectórias da actividade humana, e da qual a arquitectura é a primeira testemunha. A sua extraordinária centralidade e transformação diz-nos hoje já muito acerca desta fusão entre o espaço físico e o espaço informacional. Com efeito, parece cada vez mais evidente que ambos partilham crescentemente um conjunto de problemas e de necessidades comuns e que a arquitectura se torna, neste processo, uma plataforma privilegiada para pensar e implementar a habitabilidade deste «espaço misto».




[1] Este conceito tem sido sobretudo usado por Lev Manovich. Veja-se em especial: «Understanding Meta-media» (http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=493), onde Manovich sublinha que a possibilidade de programação ou o software, «nos permite remapear velhos media em novas estruturas» mais do que simplesmente reunir os vários media, como sugere a expressão multimédia.

[2] BENEDIKT. “Cityspace, Cyberspace, and The Spatiology of Information, 1993, (http://www.utexas.edu/architecture/center/benedikt_articles/cityspace.html)

[3] Como diz Mikel Benedikt “podemos assistir à implementação da infraestrutura do ciberespaço satélite por satélite, cabo óptico por cabo óptico, chip por chip, e ainda, a cada inovação em material de interfaces, a cada nova empresa de software, a cada nova aliança entre as telecomunicações, a indústria do entretenimento e as grandes empresas de computadores”. Cityspace, Cyberspace, and The Spatiology of Information, 1993, (http://www.utexas.edu/architecture/center/benedikt_articles/cityspace.html)

[4] «Apesar dos objectos dos novos media favorecerem o uso do espaço em representações de todo o tipo, os espaços virtuais não são, na maior parte das vezes, verdadeiros espaços, mas sim colecções de objectos separados. Ou, para o colocar num slogan: não há espaço no ciberespaço.» (MANOVITCH. Op. Cit., 2001, p. 253)

[5] Veja-se nomeadamente a ideia de «arquitecturas líquidas» que tem sido sobretudo tematizada e praticada pelo arquitecto e artista digital Marcus Novak.

[6] É neste sentido que Wiener fala de “uma tendência irresistível para a comunicação” ou de “um vasto sistema mundial de comunicações”: a transformação do mundo num sistema complexo e aberto, capaz de nos fazer “participar numa corrente contínua de influências que nos chegam do meio exterior”. Cf. WIENER. Cybernétique et société (1950),Union Générale d'Editions, 1971, p. 269.

[7] MACHUCO. Teoria social e tecnologias da informação, Lisboa: Vega, 2002, p. 224.

[8] GIBSON, William, Neuromancer, Berkley Publishing Group, 1984.

[9] A noção de controlo é neste contexto geralmente inspirada em William Burroughs e ainda nos desenvolvimentos feitos por Deleuze à idiea foucaultiana do «disciplinar». Cf. Deleuze, Pourparlers, Minuit, 1990, p. 242.

[10] Veja-se a este respeito a arqueologia do virtual e das tecnologias de simulação e de imersão expostas e analisadas na obra de Oliver Grau, Virtual Art, From Illusion to Immersion, MIT Press, 2003.

[11] Como tantas vezes tem sido referido, a indústria do entretenimento tem recolhido directamente inspiração e tecnologia em diversas invenções técnicas militares, mas o inverso também é verdadeiro. Alguns dos programas de treino militares e os seus respectivos sistemas de simulação são inspirados nos jogos de computador e recrutam até nessa indústria alguns dos especialistas envolvidos na sua produção. É o caso do recente Mission Rehearsal Exercise (MRE), desenvolvido no Institute of Creative Technologies, no qual colaboraram guionistas da indústria do entretenimento, investigadores da Universidade da Califórnia e especialistas em estratégia militar.

[12] MANOVICH, «The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada»
(http://www.manovich.net/DOCS/augmented_space.doc)

[13] Estas expressões designam concretamente alguns desenvolvimentos possíveis das tecnologias da informação, relacionadas com a ubiquidade da computação a que acima nos referimos, mas surgem também crescentemente no discurso da cibercultura com um valor categorial equivalente àquele que, nos anos 90, se desprendeu de expressões como «realidade virtual».

[14] MANOVICH, Idem.

[15] MITCHELL, William J., «After the Revolution. Instruments of Displacement», in, Peter Weibel e Georg Flachbart (Ed.), Disappearing Architecture. From Real To Virtual To Quantum, Birkhäuser, Basel, 2005, p. 21.

[16] Cf. WEIBEL, Peter «Architecture: from Location to Nonlocation, from Absence to Presence, in Peter Weibel e Georg Flachbart (Ed.), Op. Cit., p.p. 264-271.



 
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