Internet Art Versão para impressão E-mail
Autor: Pedro Andrade   
03-Dez-2007
Índice
Internet Art
Questões e hipóteses
Conclusão
Bibliografia

Palavras-chave:

Resumo

O objectivo geral deste ensaio consiste no diagnóstico da situação relativamente ao fenómeno da Internet Art, em termos da sua expansão e debilidades, e no contexto da globalização veiculada pela Internet. Como objectivos específicos, entre outros, procura-se chamar a atenção de um público alargado, para o conjunto de estruturações, comportamentos, opiniões e regimes de significado, de natureza informativa e formativa, mobilizados através da Internet Art.

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1. Introdução, questões e hipóteses

A sociedade em rede contemporânea privilegia as ligações em detrimento dos nós de comunicação e de informação (M. Castells, 2000). Este inédito modo do social gera processos artísticos igualmente nunca dantes vistos (Andrade, 2006a), como a arte telemática ou da telepresença e, em especial, a Internet Art.

No que respeita o último género de arte referido, trata-se de um processo cultural que percorre todas as esferas do social, disseminando aí novos meios e maneiras de comunicar. Com efeito, não apenas o modo de participação no ciberespaço, mas também a qualificação para as novas tecnologias da informação e do conhecimento que a Internet Art veicula, poderão revitalizar os diversos continentes de actuação na sociedade, como o trabalho, o lazer, o consumo, a cultura, a cidadania ou a comunicação.

Assim sendo, pretende-se suscitar uma ampla discussão no seio da sociedade civil e das políticas estatais para as potencialidades da Internet Art. Este impacto poderá estender-se tanto à clarificação teórica dos problemas debatidos, quanto às aplicações práticas nas diversas áreas e em colaboração com parceiros sociais plurais. Em particular, interessa criar as condições de reflexão e de acção para a emergência de novos públicos de participação e cidadania. Ainda outro propósito desta análise consta na superação, ou pelo menos minoração, da iliteracia ou analfabetismo tecnológico, cultural e artístico.

Uma das ideias essenciais para a contextualização geral de uma tal reflexão é esta, sugerida por autores dos Cultural Studies: no momento de recepção das mensagens difundidas pelos meios de comunicação de massas ‘clássicos’, como a rádio e a televisão, as ‘audiências activas’ (Hall e Gay, 1996) empreendem a sua própria elaboração e opinião quanto aos conteúdos dessas mensagens. Por outro lado, segundo A. Giddens (1984), a estruturação é o processo social em que as estruturas societais são reproduzidas ou transformadas pela acção dos agentes, através do conhecimento mútuo (mutual knowledge) que esses actores têm daquelas estruturas, na sua vida quotidiana, profissional e pessoal. As comunicações de massa electrónicas e digitais enquadram-se nestas estruturas sociais amplamente reformuladas pelos seus utilizadores por meio do inerente conhecimento mútuo.

A Internet, novo medium surgido no seio da modernidade avançada e das sociedades pós-modernas, reforça tais tendências. De facto, especialmente no momento actual de emergência da chamada ‘Web 2.0’, cada vez mais os conteúdos são reformulados pelo utilizador e partilhados por comunidades vituais (Andrade, 2006b). Esta postura recorre frequentemente a softwares residentes em servidores, e não necessariamente instalados no computador ‘cliente’ do infonauta, o que sublinha o carácter colectivo e global dessa nova vivência digital. Desde 1997, os blogues constituíram a primeira vanguarda da Web 2.0, que se desenvolveu recentemente a partir de propostas como os RSS, os wiki, etc. Uma experiência surgida em 2005-6 no seio da blogosfera é o ‘hibrilog’, que consiste num blogue híbrido, estruturado por 6 blogs autónomos mas comunicantes entre si. Cada um deles apresenta conteúdos num determinado medium e um estilo de comunicação próprios, mas sem se reduzir a esse medium e sugerindo uma comunicação de fronteira entre géneros. Assim, o primeiro blogue recorre essencialmente ao texto, o vlog funda-se no video, o pvilog insiste na video-poesia, o artblog privilegia a arte digital, o hyplog sublinha o hipermédia, e o gamelog centra-se nos jogos digitais (Andrade, 2006c).


 
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