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Edição nº3
Cultura, Media e Espaço - A instalação da experiência e das artes | Cultura, Media e Espaço - A instalação da experiência e das artes |
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| Autor: Maria Teresa Cruz | |||||||
| 02-Abr-2007 | |||||||
Página 3 de 5 Espaço, ciberespaço e espaço misto Cerca de cem anos após o contexto verdadeiramente multimedial dos primeiros media comunicacionais modernos (entre os quais contamos a fotografia, o gramofone, o cinema e outros), contexto em que cada medium chamava a si, especificamente, certas dimensões qualitativas da experiência (visibilidade, sonoridade, movimento, etc...), o computador reúne todas elas, proporcionando um domínio unificado de operações e de experiência. Resulta daqui, como usualmente referimos, a convergência de todos os media comunicacionais no digital, isto é, nas tecnologias electrónicas da comunicação, e também, por sua vez, a perda de algumas das especificidades culturais e sociais dos fenómenos comunicacionais, que decorriam antes das características e funcionalidades diferenciadas dos seus meios. Fazer ver, fazer ouvir, fazer ler, ou ainda, transmitir à distância (como na rádio ou na televisão) ou convocar os espectadores para um mesmo espaço físico (como no cinema), determinavam o próprio mapa cultural dos media e a sua forma de intervenção particular na sociedade. Na era das tecnologias da informação e da telemática, a comunicação universaliza-se, standardiza-se e, sobretudo, revela o seu mais íntimo desígnio: o de tudo ligar, reunindo no computador todas as mediações e funcionalidades e, ao mesmo tempo, introduzindo o computador num número cada vez maior de dispositivos. Não é pois unicamente o domínio tradicional da comunicação que aí se vê reunido, mas também a acção de muitos outros dispositivos disseminados na vida contemporânea. Identificados ou não na experiência corrente como media informacionais, muitos aparelhos partilham hoje entre si infra-estruturas microscópicas (como o chip) e implicações macroscópicas (como a globalização). O nosso carro, a nossa televisão, o nosso microondas e o nosso PC pertencem assim, todos eles, a um mesmo horizonte tecnológico e a uma mesma economia, cada vez mais globalizada - a da informação. A promessa de tornar ubíqua a computação é a de recobrir extensivamente e intensivamente o mundo pela informação, e de tal modo que não seja já verdadeiramente possível nem importante distinguir entre o que são aparelhos, objectos de uso ou simples coisas. Interfaces sensoriais, realidade aumentada, computadores wearable, casas inteligentes, configuram já hoje uma parte dessa investida informacional.
Na sequência de uma ambição primeiro expressa por Turing – a do computador como «máquina universal» - a acção das tecnologias da comunicação e da informação equivale assim, no seu conjunto, à produção de um hiperespaço informacional, potenciado ainda pela acção telemática de redes físicas e de ligações wireless.Assim, o computador é, por excelência, o medium que se transforma ele mesmo, progressivamente, não apenas em «meta-medium»[1], mas também numa espécie de novo meio envolvente. A sua natureza é propriamente a da informação, culminando a longa história de articulação entre meio envolvente e meios da sua apropriação e dominação. Na verdade, como diz Mikel Benedikt, “‘espaço’ e ‘informação’ são e sempre foram, se não idênticos, pelo menos recíprocos na sua relação: todo o espaço é espaço para a informação extraída das coisas se apresentar”[2]. E, de facto, do espaço terrestre ao espaço sideral (intensamente mapeado por satélites e redes de informação), ao bios e ao corpo (exaustivamente representados por tecnologias digitais e cartografados enquanto código genética) — é o conjunto do mundo e da realidade humana que se encontra hoje progressivamente transformado em mapa ou em informação espacializada. [1] Este conceito tem sido sobretudo usado por Lev Manovich. Veja-se em especial: «Understanding Meta-media» (http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=493), onde Manovich sublinha que a possibilidade de programação ou o software, «nos permite remapear velhos media em novas estruturas» mais do que simplesmente reunir os vários media, como sugere a expressão multimédia.
[2] BENEDIKT. “Cityspace, Cyberspace, and The Spatiology of Information”, 1993, (http://www.utexas.edu/architecture/center/benedikt_articles/cityspace.html)
[3] Como diz Mikel Benedikt “podemos assistir à implementação da infraestrutura do ciberespaço satélite por satélite, cabo óptico por cabo óptico, chip por chip, e ainda, a cada inovação em material de interfaces, a cada nova empresa de software, a cada nova aliança entre as telecomunicações, a indústria do entretenimento e as grandes empresas de computadores”. “Cityspace, Cyberspace, and The Spatiology of Information”, 1993, (http://www.utexas.edu/architecture/center/benedikt_articles/cityspace.html)
[4] «Apesar dos objectos dos novos media favorecerem o uso do espaço em representações de todo o tipo, os espaços virtuais não são, na maior parte das vezes, verdadeiros espaços, mas sim colecções de objectos separados. Ou, para o colocar num slogan: não há espaço no ciberespaço.» (MANOVITCH. Op. Cit., 2001, p. 253)
[5] Veja-se nomeadamente a ideia de «arquitecturas líquidas» que tem sido sobretudo tematizada e praticada pelo arquitecto e artista digital Marcus Novak.
[6] É neste sentido que Wiener fala de “uma tendência irresistível para a comunicação” ou de “um vasto sistema mundial de comunicações”: a transformação do mundo num sistema complexo e aberto, capaz de nos fazer “participar numa corrente contínua de influências que nos chegam do meio exterior”. Cf. WIENER. Cybernétique et société (1950),Union Générale d'Editions, 1971, p. 269.
[7] MACHUCO. Teoria social e tecnologias da informação, Lisboa: Vega, 2002, p. 224.
[9] A noção de controlo é neste contexto geralmente inspirada em William Burroughs e ainda nos desenvolvimentos feitos por Deleuze à idiea foucaultiana do «disciplinar». Cf. Deleuze, Pourparlers, Minuit, 1990, p. 242.
[10] Veja-se a este respeito a arqueologia do virtual e das tecnologias de simulação e de imersão expostas e analisadas na obra de Oliver Grau, Virtual Art, From Illusion to Immersion, MIT Press, 2003.
[11] Como tantas vezes tem sido referido, a indústria do entretenimento tem recolhido directamente inspiração e tecnologia em diversas invenções técnicas militares, mas o inverso também é verdadeiro. Alguns dos programas de treino militares e os seus respectivos sistemas de simulação são inspirados nos jogos de computador e recrutam até nessa indústria alguns dos especialistas envolvidos na sua produção. É o caso do recente Mission Rehearsal Exercise (MRE), desenvolvido no Institute of Creative Technologies, no qual colaboraram guionistas da indústria do entretenimento, investigadores da Universidade da Califórnia e especialistas em estratégia militar.
[12] MANOVICH, «The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada»
(http://www.manovich.net/DOCS/augmented_space.doc) [13] Estas expressões designam concretamente alguns desenvolvimentos possíveis das tecnologias da informação, relacionadas com a ubiquidade da computação a que acima nos referimos, mas surgem também crescentemente no discurso da cibercultura com um valor categorial equivalente àquele que, nos anos 90, se desprendeu de expressões como «realidade virtual».
[14] MANOVICH, Idem.
[15] MITCHELL, William J., «After the Revolution. Instruments of Displacement», in, Peter Weibel e Georg Flachbart (Ed.), Disappearing Architecture. From Real To Virtual To Quantum, Birkhäuser, Basel, 2005, p. 21.
[16] Cf. WEIBEL, Peter «Architecture: from Location to Nonlocation, from Absence to Presence, in Peter Weibel e Georg Flachbart (Ed.), Op. Cit., p.p. 264-271.
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